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GameCon: Apre a Napoli il salone del gioco e del videogioco

Saturday, December 9th, 2006

Confronta prima i prezzi L ultimo telefono e cellulare è su Ciao. Per gli amanti della musica Lettore Mp3, cuffie e altoparlanti!

La location è quella della Mostra d’Oltremare. L’evento è il GameCon, il primo salone del gioco e del videogioco, in svolgimento a Napoli da oggi al 10 dicembre. Tre giorni per trasformare la città partenopea nella capitale del divertimento, promette l’organizzazione. E le premesse ci sono tutte, alla luce di un programma ricco di eventi e di incontri. Marco Accordi Rickards, giornalista specializzato, è uno dei responsabili di questo evento italiano…

Dai giochi da tavolo alle console di ultima generazione: GameCon vuole tentare un approccio al gioco a 360°.
GameCon vuole dare al gioco e al videogioco spazi propri, perché la dimensione ludica merita la stessa considerazione attribuita al settore hi-tech o a quello dei fumetti e dell’animazione. Basta essere sempre l’appendice di qualcos’altro! Allo stesso tempo, il gioco tradizionale e il videogioco devono andare a braccetto, perché sono espressione di una stessa realtà e si contaminano reciprocamente. Ecco perché a GameCon avremo tornei di videogiochi dell’ultima generazione a fianco a iniziative legate agli scacchi, al Risiko e ai giochi di ruolo. L’augurio è che si entri interessati a qualcosa ma si esca con un orizzonte ludico più ampio.

Programma alla mano, non si preannuncia un evento per soli under-18. Gioco e videogioco non sono più riservati ai soli ragazzi.
Lo sono mai stati? Io credo di no. Il problema è che molti vedono il gioco e il videogioco come qualcosa di intrinsecamente infantile, il passatempo di un attimo e nulla più. In parte credo sia colpa del termine stesso. Quando diciamo “videogioco”, infatti, ci riferiamo ormai a qualcosa di più, a un mezzo di espressione artistica del pensiero, in grado di veicolare messaggi, emozioni, idee. Incontri quali “Dottor Games e Mr. Movie” dimostreranno una volta di più la maturità del medium videoludico, che ha trent’anni di storia alle spalle ed è ormai parte integrante dell’immaginario collettivo. Speriamo che eventi come GameCon determinino il rapido aumento dei conscious gamer, cioè quei giocatori consapevoli di ciò che realmente è il videogioco.

Per quanto riguarda i videogiochi, è previsto anche uno spazio per il retrogaming (i videogiochi di vecchia generazione) e un dibattito sulla violenza nei videogame. L’idea è quella di non fermarsi ai soli fenomeni “di moda”?
Sì, l’intento è questo, anche se paradossalmente la moda di oggi è proprio attaccare il videogioco, criminalizzandolo. A parte questo, comunque, ritengo sia fondamentale sforzarsi di fare un passo oltre la semplice partita. Credo sia molto bello, tra un torneo di calcio elettronico e una partita all’ultimo strategico, poter dedicare qualche minuto alla scoperta della storia dei videogiochi. Conoscere meglio e più a fondo i giochi significa anche viverli in modo più pieno e, di conseguenza, divertirsi di più!

Qualche settimana fa si sono tenuti i World Cyber Games di Monza, oggi parte il primo GameCon a Napoli. Credi che l’industria dell’intrattenimento elettronico stia prendendo piede in Italia?
Più che altro lo spero. Il cammino non è affatto facile, ma sono iniziative come queste che possono mettere in modo gli ingranaggi giusti. GameCon è un progetto che guarda lontano. Se tutto andrà come speriamo, saprà convogliare tante diverse energie positive nella giusta direzione. Non dovremmo mai dimenticare, tra l’altro, che l’industria dei videogiochi significa anche occupazione. Come giustamente ha cercato di far notare Andrea Persegati, Presidente dell’AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), quando si attacca in modo sconsiderato e barbaro il videogioco nella sua totalità, si rischia di danneggiare un settore importante settore produttivo dell’economia italiana.

In occasione dello “scandalo Rule of Rose” hai scritto una lettera aperta al direttore di Panorama. No alla caccia alle streghe, dicevi. GameCon, in questo senso, vuole mostrare il lato buono del gioco e del videogioco?
Mi dispiace molto che Panorama abbia deciso di non rispondere, né privatamente né pubblicamente alla mia lettera, e altrettanto mi rincresce che né Guido Castellano né altri abbiano potuto accettare il nostro invito a discutere la questione della violenza nei videogiochi nell’incontro “Arancia Elettronica” che si terrà sabato nella sede di GameCon. Peccato. Sarebbe stata l’occasione giusta per un confronto civile e intelligente su un argomento troppo spesso affrontato con leggerezza e poca cognizione di causa. A GameCon non seppelliremo nessuna bambina, anzi: mostreremo che con il gioco e il videogioco ci si può divertire a tutte le età, si può riflettere e (pensa un po’!) persino imparare.

PS3 cronaca del lancio in Giappone

Saturday, November 11th, 2006

 

Tutto esaurito. Davanti ai negozi di Akihabara, il quartiere tecnologico di Tokyo, le lunghe file di giocatori che, accampati in strada, attendono l’apertura mattutina, segnalano ai passanti che finalmente è arrivato l’11 novembre. A cinque anni dal modello precedente, PlayStation 3 ha esordito questa notte in Giappone, e il rito di attesa per la nuova console, un classico per il mercato orientale, si è prevedibilmente ripetuto. Circa 80 mila le unità vendute in poche ore, molte delle quali prenotate dagli appassionati con mesi di anticipo, in alcuni casi assegnate tramite vere e proprie lotterie. Oscillanti i prezzi, tra i 49.980 e i 60.000 yen (dai 330 ai 400 euro), a seconda del modello di console. Qualcuno è tornato a casa con la versione base, pensata da Sony per i giocatori meno esigenti, molti altri hanno optato per la Premium, dotata di hard disk più capiente, funzioni Wi-Fi, lettore di card e altri optional. Moltissimi, a quanto pare, sono invece usciti dai negozi a mani vuote. A partire dal pomeriggio di ieri, alcuni blogger specializzati avevano già cominciato a riportare la situazione davanti ai principali negozi di elettronica, segnalando file di centinaia di persone (foto: Kotaku). Ieri sera, il sito della BBC pubblicava i messaggi giunti in redazione dagli stessi giocatori in attesa in tutto il Giappone.

Inizia così, con una lunga coda di fedelissimi, il confronto con Microsoft e il suo Xbox 360 per il controllo del mercato dei videogiochi di nuova generazione. Una sfida che Sony giocherà sul campo dell’alta definizione, data la compatibilità di PlayStation 3 con gli ultimi televisori Full HD (1080i/1080p), ma anche su quello del Blu-Ray, il nuovo formato utilizzato per i videogiochi e i film, da contrapporre all’HD-DVD supportato da Microsoft. Senza dimenticare i videogiochi, naturalmente. Solo cinque quelli disponibili al lancio, tra cui Ridge Racer 7, Genji e Resistance: Fall of Man. Bisognerà attendere il prossimo anno, invece, per alcune delle più importanti esclusive Sony, come Gran Turismo HD o Metal Gear Solid 4.

Non sarà un’impresa semplice, per Sony, la nuova scalata al mercato di cui, paradossalmente, detiene la leadership. Mentre Xbox 360 si avvia, entro la fine dell’anno, verso i 10 milioni di console vendute in tutto il mondo, la casa giapponese esordisce infatti con forte ritardo e, come prassi nel mercato dei videogiochi, con una console venduta sottocosto (Merrill Lynch ha calcolato in 620 euro il costo di produzione di ogni singola unità), allo scopo di massimizzare la base installata. Uno sforzo economico che, secondo le previsioni, costerà alla divisione videogiochi di Sony una perdita di 200 miliardi di yen (1,3 miliardi di euro) nell’anno fiscale con chiusura a marzo 2007. Cifra che potrebbe salire a 739 miliardi di yen (4,9 miliardi di euro) entro il 2011, secondo il gruppo di ricerca giapponese Fisco. L’investimento totale, spiega Mitsuhiro Osawa, analista di Mizuho Investors Securities, potrebbe richiedere in questo caso anche più di cinque anni per essere ammortizzato.

Se a questo si aggiunge la prossima uscita del Nintendo Wii (8 dicembre), terzo competitor sul mercato, si spiega perchè gli analisti parlino di una situazione molto meno positiva per il marchio PlayStation rispetto al passato. Forte di un brand ormai sinonimo di videogioco, Sony punta comunque a replicare i successi dei precedenti modelli, PSone e PlayStation 2, in grado di piazzare rispettivamente 100 e 110 milioni di unità in tutto il mondo. Solo pochi giorni fa, PlayStation 2 aveva oltretutto festeggiato i 40 milioni di unità nei soli territori PAL, ovvero Europa, Medio Oriente, Africa e Oceania.

Se l’attesa dei giapponesi è finita e quella degli americani sta per finire (il lancio U.S.A. è fissato al 17 novembre), l’attesa dei giocatori europei invece è appena iniziata. La carenza di PlayStation 3 al lancio, a causa di problemi con alcuni componenti del lettore Blu-Ray, ha infatti fatto slittare l’appuntamento italiano al marzo del prossimo anno. Ma non manca chi sostiene che, sempre a causa dello scarso numero di unità, l’uscita potrebbe essere ulteriormente posticipata. A questa situazione si aggiunge un prezzo poco concorrenziale in Europa, stabilito in 499 euro per la versione base e in 599 euro per la Premium, laddove nello stesso periodo Xbox 360 sarà disponibile a 299 o 399 euro (rispettivamente per la versione Core e Pro, a meno di ribassi post-natalizi), mentre il Nintendo Wii costerà agli utenti solo 269 euro.

Un altro Natale regalato alla concorrenza? Evidentemente sì, ma Microsoft non pare crogiolarsi nella sua posizione di relativo vantaggio. Almeno non secondo Neil Thompson, dirigente della divisione Xbox, secondo il quale il confronto diretto poteva essere utile alla casa di Redmond, soprattutto per ridimensionare il mito PlayStation e il presunto interesse del mercato verso il lettore Blu-Ray di PlayStation 3. «Ci sarebbe piaciuto confrontarci testa a testa – ha spiegato Thompson - perché siamo certi di avere un’offerta assolutamente competitiva». Chissà cosa ne ha pensato Bill Gates.

Intel migliora le flash per cellulari

Friday, November 10th, 2006

Dopo essersi servita della tecnologia di processo a 65 nanometri per migliorare il rapporto performance/consumi della sua ultima generazione di CPU, Intel utilizzerà ora questa stessa tecnologia per produrre memorie flash NOR con densità di 1 Gigabit (128 MB).

Il passaggio dalla tecnologia a 90 nm verso quella a 65 nm, insieme all’adozione della tecnologia Multi-Level Cell, ha permesso ad Intel di raddoppiare la densità di memorizzazione dei suoi chip flash NOR, che in precedenza era di 512 Mbit. Il prossimo anno il colosso di Santa Clara sarà in grado di produrre chip flash NOR da 2 Gbit, pari a 256 MB, basati su circuiti a 45 nanometri: ciò apre la strada all’integrazione, nei cellulari, di svariate centinaia di megabyte di memoria.

Basati sull’architettura StrataFlash, i nuovi chip incrementano le performance della precedente generazione spingendo la velocità di lettura a 133 MHz e quella di scrittura a 1 MB/s, contro i 500 KB/s dei chip a 90 nm. Le nuove memorie, secondo Intel, sono ideali per la memorizzazione di foto e video catturati con fotocamere fino a 4 megapixel di risoluzione.

Intel ha spiegato che i nuovi chip NOR migliorano anche l’autonomia dei dispositivi mobili, e questo grazie alla riduzione della tensione di lavoro (pari a 1,8 volt) e ad una più avanzata modalità di risparmio energetico.

Dal momento che le nuove memorie StrataFlash sono compatibili, a livello di contatti, con quelle da 90 nm, i produttori possono migrare verso i nuovi chip NOR senza riprogettare i propri dispositivi.

Le memorie flash hanno, come noto, la capacità di conservare le informazioni anche in assenza di alimentazione, rendendole così particolarmente adatte all’uso nei dispositivi mobili. I chip flash NOR sono primariamente utilizzati come memoria di sistema in telefoni cellulari, PDA e in altri dispositivi embedded, dove in genere hanno il compito di immagazzinare dati personali, fotografie, musica e video. I vantaggi dell’architettura NOR sono un’elevata affidabilità nel tempo ed un veloce accesso in lettura. Le memorie NAND, che hanno in genere densità più elevate e migliori velocità in scrittura, si sono invece affermate come lo standard per le memory card ed altri dispositivi di memoria esterni.

Intel ha già avviato le consegne in volumi dei suoi primi chip StrataFlash a 65 nm.

Samsung SGH X830

Monday, November 6th, 2006

Da quest’anno Samsung sta proponendo in maniera continuativa dei prodotti che possano essere utilizzati comodamente in ogni momento della giornata perche’ offrono contemporaneamente piu’ funzionalita’.

Rientra in questa logica anche il nuovo mini cellulare MP3 Samsung X830, che arrivera’ in Italia in novembre e sara’ commercializzato da TIM.

Questo modello, di cui avevamo parlato per la prima volta a marzo, racchiude in uno chassis di ridottissime dimensioni un telefono cellulare tri-band, un lettore MP3 e una fotocamera da 1,3 megapixel.

Chiuso, assomiglia al lettore MP3 YP-U2 con ghiera touch-pad; aperto si caratterizza per il design particolare, con i tasti disposti su due colonne. L’SGH-X830 sara’ disponibile in tre giovani colorazioni: oasis blue, candy pink e lemon green.

Halloween corsa all’acquisto di gadget su Ebay

Tuesday, October 31st, 2006

La notte di Halloween dedicata a spiriti e streghe si avvicina e sul sito di eBay impazzano le vendite dei gadget utili per festeggiare, dai costumi alle maschere, dai dvd di film dell’horror a rarità come i fumetti ideati da Dario Argento.

Tra i denti da dracula, zucche di coccio e scheletri finti su eBay si trova anche, per esempio, un olio su tela originale del 1998 dedicato a Nightmare, dipinto da Sandro Simeoni, artista che — dagli anni 50 ad oggi — ha realizzato oltre 3.000 poster di film, tra cui “Profondo Rosso” di Argento, spiega una nota della sezione italiana del sito d’aste online.

Sempre del regista di horror è all’asta il primo numero di “Profondo Rosso”, unica collezione di fumetti da lui ideata e risalente al 1990.
Per gli appassionati di fumetti è disponibile anche il rarissimo Dylan Dog “L’Orrore” del 1989, spiega la nota.
Tanti sono anche i dvd di film horror, dal “Gatto a nove code” e “Opera” di Dario Argento a “Cena col vampiro” di Lamberto Bava, da “Inferno in diretta” di Ruggero Deodato a “Zombi 3″ di Bruno Mattei.


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