Giochi per cellulare - Donne e adulti trainano il mercato
Dominano il mercato ma, a sorpresa, non rappresentano più la classe che fa crescere l’entertainment digitale mobile. Perché a prendere il posto di quei giovani che vanno dai 12 ai 25 anni ci pensano, da due anni a oggi, gli ‘adulti’. Età compresa, quindi, tra i 25 e i 44 e, soprattutto, di sesso femminile. Ebbene sì, sono le donne ad acquistare maggiormente videogiochi su cellulare nel mercato di riferimento, quello statunitense.
Nel 2005, raccontano i dati diffusi da MobileIdea, il 61% degli utenti di giochi per apparecchiature mobili erano maschi. Solo 365 giorni dopo, la percentuale è calata di 7 punti, attestandosi al 54%. E questo ‘crollo’ viene accompagnato dall’incredibile aumento, anno dopo anno, delle giocatrici che crescono del 21% tendenziale.
Ma i dati sorprendono ancora di più se si pensa agli stereotipi e si osserva la dinamica per classi d’età. Negli Stati Uniti la maggior parte della crescita viene dalla fascia 25-44, e in particolar modo da quella 35-44. Addirittura, nella fascia giovanile, il numero medio di giochi scaricati è sceso del 30% quest’anno.
Non mancano le teorie per spiegare il fenomeno, che vanno da quella che avalla la differente disponibilità economica ad altre più sociologiche. “Il passaggio da una classe d’età all’altra è accompagnato comunque – spiegano da MobileIdea - da una modifica nella tipologia di giochi e di modalità di utilizzo. Mentre fino ad oggi il settore trainante per il mobile gaming è stato quello degli ‘hard-core players’, ossia di utenti dedicati che giocano a livelli molto esperti con un numero limitato di giochi complessi, negli ultimi due anni crescono molto di più i ‘casual players’, ossia giocatori occasionali che giocano con un numero più alto di prodotti singoli con abilità media”.
Comunque, prosegue MobileIdea, “è difficile dire se questo cambiamento sia stato trainato dalla modifica nella demografia degli utenti oppure dalla disponibilità di ‘casual games’ attraenti, che a sua volta ha portato all’arrivo di nuovi utenti. Sta di fatto – si legge ancora - che se la tendenza continuerà e prenderà piede anche in Europa, tutti i player del mercato, sviluppatori, publisher, distributori, produttori di terminali, gestori, dovranno cambiare le strategie di approccio al mercato e di sviluppo prodotti”.
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